Pour certains secteurs qui existent depuis des décennies, comme la dentisterie et la plomberie, il n'est pas nécessaire d'expliquer longuement ce qu'ils font ou les avantages qu'ils procurent. La familiarité est synonyme d'acceptation. Mais pour de nombreux secteurs d'activité à croissance rapide, comme la fintech, les énergies renouvelables et l'intelligence artificielle, leur objectif, leurs modèles d'entreprise et leurs relations commerciales quotidiennes défient souvent les descriptions simples.

L'esport est l'un de ces secteurs. S'agit-il d'un sport ? Une nouvelle expérience de jeu vidéo ? S'agit-il d'un nouveau mélange des mondes du jeu et du sport ? La confusion qui règne autour de la définition de l'esport a donné lieu à quelques idées fausses. Voyons cela de plus près.

Idée reçue n°1 :
L'esport n'est pas un sport

Regardons les choses en face : l'esport est en crise d'identité. Oui, il s'agit de jeux vidéo et de gameplay, et pour certains, l'esport n'est qu'un moyen de marketing pour les éditeurs de jeux qui cherchent à accroître leur notoriété et leurs ventes. Mais nous pouvons également constater qu'il s'agit d'un sport émergent, avec de vrais athlètes portant des uniformes de marque, participant à des tournois régionaux et internationaux pour gagner de l'argent, remportant des trophées physiques et signant des contrats lucratifs de soutien à des marques.

Nike a récemment signé un énorme contrat d'endossement avec le joueur d'esports Cloud9 et avait précédemment signé un contrat avec Jian 'Uzi' Zihao, un joueur de League of Legends pour l'organisation chinoise Royal Never Give Up. Nike n'est pas seule. Des marques comme Louis Vuitton, H&M et Under Armour se sont également lancées dans la promotion des sports électroniques.

La collaboration de Team Liquid avec l'une des marques d'anime les plus populaires au monde, Naruto Shippuden, met en lumière une opportunité majeure pour les sponsors et les organisations d'esports à la recherche d'accords de merchandising inter-marques. Si l'esport n'est pas un sport, comment peut-il négocier des contrats de merchandising d'une valeur supérieure à celle de nombreux contrats de merchandising sportifs contemporains ?

Nous savons également que l'esport a été reconnu comme sport officiel aux Jeux asiatiques de 2022 et qu'il pourrait bientôt être accepté comme sport olympique officiel. En ce qui concerne la légitimité d'un nouveau sport, il n'y a rien de plus officiel que d'être reconnu comme un jeu mondial par le plus grand organisme sportif de la planète.

L'esport est aussi une expérience de fandom. Tous les jours, des fans d'esports du monde entier regardent des flux en direct sur YouTube et Twitch pour suivre le jeu de leurs équipes et joueurs préférés. Non seulement le public est diverti, mais les joueurs en herbe peuvent apprendre à améliorer leurs compétences en étudiant les techniques des joueurs qu'ils admirent.

Ce ne sont là que quelques exemples parmi tant d'autres qui prouvent que l'esport n'est pas seulement un sport à part entière, mais aussi une entreprise à part entière.

Idée reçue sur l'esport #2 :
L'esport est une mode

Une mode ? Pas du tout. Les sports électroniques sont importants et ne cessent de prendre de l'ampleur. En fait, les sports électroniques ont dépassé de nombreux sports traditionnels en termes de revenus et d'audience.

Selon McKinsey & Company, le secteur des sports électroniques devrait générer un chiffre d'affaires de 1,1 milliard de dollars d'ici à 2020. Selon Rethink Research, l'esport est sur le point de connaître une hypercroissance qui le portera à plus de 5 milliards de dollars d'ici quelques années.

L'Esports Trade Association (voir les deux graphiques) fournit des statistiques sur l'hypercroissance de l'audience et des revenus qui montrent que l'esport est bien plus qu'une mode à court terme.

Avez-vous vu des tableaux de classement de sports électroniques récemment ? Les athlètes de l'esport gagnent des millions de dollars par an en remportant des tournois, et nombre d'entre eux ont leur propre chaîne sur Twitch et YouTube, où ils gagnent des revenus publicitaires en diffusant des expériences de visionnage et des commentaires sur l'esport.

Les sports traditionnels s'inspirent désormais de l'esport : ils diversifient leurs activités au-delà de leurs offres de base, s'orientent plus rapidement vers un positionnement de marque "lifestyle", déploient de nouvelles technologies telles que la réalité augmentée et l'exploitation de données approfondies pendant les retransmissions, et accélèrent à la fois les stratégies des créateurs de contenu et les tactiques d'engagement des supporters afin d'accroître l'engagement sur tous les appareils et toutes les plateformes.

Idée reçue sur les sports électroniques #3 :
Les questions de genre n'existent pas dans les jeux natifs numériques

Étant donné que presque tout le monde, où qu'il se trouve, peut généralement participer à des événements esports, on pourrait en conclure qu'il en résulte une communauté inclusive et des règles du jeu équitables. Mais cela ne semble pas être le cas. La nouvelle industrie a été examinée de près par les médias, les avocats et les joueurs pour sa "culture omniprésente du harcèlement [qui] menace de gâcher la promesse d'équité entre les sexes dans l'un des rares sports de compétition où la force physique, l'agilité et la taille du corps ne dictent pas le succès".

Certaines athlètes féminines masquent leur identité en ligne ou refusent d'allumer leur micro pour éviter d'être interpellées en fonction de leur sexe. Le langage grossier, la vulgarité et les formes de harcèlement sont monnaie courante dans les jeux vidéo, mais peut-être moins dans les tournois esports, où il existe des règles de comportement que les athlètes s'engagent à respecter. Toutefois, les règles anti-harcèlement ne sont pas universellement appliquées dans les tournois esports - certains événements en sont dotés, d'autres non. Lorsque des événements incluent des règles anti-harcèlement, celles-ci ne sont pas toujours appliquées avec la même rigueur. Les sponsors devront se montrer fermes et exiger que les tournois auxquels ils participent respectent des normes plus strictes.

La ségrégation des hommes et des femmes dans des catégories de genre alors que cela n'est pas nécessaire dans les sports électroniques peut aggraver les problèmes de genre. Bien que l'esport exige des compétences et de l'endurance, il s'agit avant tout d'un jeu mental entre compétiteurs plutôt que d'un affrontement physique de force brute. Les sports traditionnels ont toujours séparé les hommes et les femmes, peut-être pour de bonnes raisons, mais il n'est pas nécessaire de le faire dans les sports électroniques.

Certains analystes de l'esport affirment que les femmes gagnent moins d'argent que leurs homologues masculins simplement parce que l'audience des compétitions réservées aux femmes est beaucoup plus faible, ce qui se traduit par moins d'opportunités de monétisation et une plus petite réserve de fonds dans laquelle puiser. Quelles que soient les raisons de l'écart de rémunération entre les hommes et les femmes dans les sports électroniques (qui va certainement plus loin que l'audimat), les équipes mixtes ou mixtes pourraient permettre de créer une cagnotte plus importante et d'aider les femmes à gagner davantage en cas de victoire.

L'avenir nous dira quelles mesures seront prises pour réformer les questions de genre dans l'esports, mais une chose est sûre : ces questions sont suffisantes pour faire dérailler le brillant avenir de l'industrie, et le changement ne peut pas se produire assez rapidement.

Idée reçue sur l'esport #4 :
L'esport est un secteur à faible risque

Il est manifestement faux de dire que les sports électroniques sont peu exposés à des menaces telles que les attaques par hameçonnage, la tricherie dans les jeux, le piratage de flux, les ransomwares, le vol de propriété intellectuelle et d'autres formes de cyberattaques.

En 2017, l'E-Sports Entertainment Association (ESEA), l'une des plus grandes communautés de jeux vidéo compétitifs au monde, a été piratée, ce qui a entraîné la fuite de 1,5 million d'enregistrements après l'échec présumé d'une tentative d'extorsion.

Lors de la Coupe du monde 2019 de Fortnite, 1 200 joueurs ont vu leur compte suspendu pour tricherie.

Les criminels suivent l'argent et il ne fait aucun doute qu'ils continueront à être attirés par les sports électroniques, car l'argent continue à couler à flots. En attendant, quelles sont les plus grandes menaces qui pèsent sur l'écosystème de l'esport ? En voici quelques-unes :

Risques pour les sportifs de l'esport

  • Attaques par hameçonnage
  • Ransomware
  • Tricherie dans le jeu
  • Vol de données d'identification
  • IIP volées

Risques pour les sociétés de jeux vidéo

  • Vol de PII et d'IPO
  • L'homme du milieu attaque
  • Injection de code
  • Injection SQL et API
  • Vol de compte d'utilisateur
  • Réputation entachée
  • Les paris illégaux
  • Tricherie dans le jeu
  • Usurpation d'identité

Risques pour les organisateurs de tournois

  • Attaques DDoS
  • Injection SQL et API
  • Exploitation du serveur d'événements
  • Flux piratés
  • Matchs truqués/jeux d'argent illégaux
  • Débogage malveillant

 

L'industrie du jeu est constamment menacée par les tricheurs, les pirates et les hackers qui s'acharnent à modifier la jouabilité pour donner aux joueurs des avantages injustes ou même à voler la propriété intellectuelle. Les éditeurs de jeux consacrent beaucoup de temps et d'énergie à défendre l'intégrité de leurs jeux afin de garantir des conditions de jeu équitables.

L’industrie traditionnelle du sport lutte quotidiennement contre le piratage vidéo, en déployant une technologie complexe de gestion des droits numériques. watermarking et anti-piracy services de démantèlement pour contrecarrer les méchants.

Les pirates détournent les tournois de streaming en direct pour les diffuser sur leurs propres services de streaming illicites, ce qui prive les diffuseurs qui détiennent les droits de diffusion officiels de précieuses recettes publicitaires. Il peut s'agir de Twitch, de YouTube ou d'un certain nombre d'opérateurs de télécommunications qui proposent désormais des sports électroniques en même temps que d'autres offres sportives.

Martin Bergenwall, vice-président exécutif du développement de produits chez Verimatrix, estime que de nombreux aspects des droits de diffusion sportive sont similaires aux premières années de la diffusion sportive traditionnelle : « La valeur des flux de tournois d’esport est élevée lorsqu’ils sont diffusés, mais diminue très rapidement. En d’autres termes, il a une valeur élevée à court terme, un peu comme une diffusion sportive traditionnelle en direct, et une valeur inférieure à long terme (c’est-à-dire que vous connaissez déjà le résultat du match, donc la valeur est plus faible le lendemain, mais pas nulle. C’est différent du contenu cinématographique premium des studios qui conserve sa valeur à bien plus long terme, et les gens paient pour des films vieux de plusieurs années. Cela dicte également les exigences de sécurité pour l’esport, par exemple watermarking Et la détection rapide d’une fuite pour l’éteindre devient importante.

L'augmentation de la valeur des flux de sports électroniques s'accompagne d'une augmentation du piratage, car les pirates vont là où se trouve l'argent.

Les 7 principales sources de revenus de l'esport :

  1. Parrainages
  2. Publicité en continu
  3. Droits des médias
  4. Frais d'abonnement aux chaînes
  5. Dons des supporters
  6. Vente de billets
  7. Vente de marchandises

 

Un fait qui peut en surprendre plus d'un : selon Newzoo, 69 % des revenus de l'esport proviennent des parrainages et de la publicité.

On entend également l'argument selon lequel de nombreux tournois esports sont diffusés gratuitement, alors pourquoi les pirates les cibleraient-ils ? Le contenu, qu'il soit diffusé sur des plateformes en clair ou par abonnement, n'est pas gratuit. Lorsque les flux sont piratés, cela entraîne des pertes de revenus sur l'ensemble de la chaîne de production et de distribution des contenus esports, des équipes aux tournois en passant par les diffuseurs de flux. Aujourd'hui, le contenu en direct a plus de valeur qu'une bibliothèque de contenu enregistré, mais cela changera probablement à mesure que les bibliothèques augmenteront en taille, en portée et en importance.

Il existe de nombreuses similitudes entre l'industrie du sport traditionnel et l'esport, l'une des principales différences étant la valeur du contenu aujourd'hui. De même que le piratage a augmenté avec le développement des retransmissions sportives, les sports électroniques devront faire face à ceux qui souhaitent voler du contenu, pirater le gameplay ou s'introduire dans les applications, perturbant ainsi de précieuses sources de revenus.

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