En algunos sectores que existen desde hace décadas, como la odontología y la fontanería, no es necesario dar largas explicaciones sobre lo que hacen o las ventajas que ofrecen. La familiaridad equivale a la aceptación. Pero en el caso de muchos segmentos empresariales de rápido crecimiento, como la tecnología financiera, las energías renovables y la inteligencia artificial, su finalidad, sus modelos de negocio y sus operaciones cotidianas a menudo desafían las descripciones sencillas.

Los deportes electrónicos son una de esas industrias. ¿Es un deporte? ¿Una nueva experiencia de videojuego? ¿Es una nueva fusión de los mundos del juego y del deporte? La confusión en torno a la definición de los deportes electrónicos ha dado lugar a algunas ideas erróneas. Veámoslo.

Error nº 1:
Los deportes electrónicos no son un deporte

Reconozcámoslo: los deportes electrónicos tienen una crisis de identidad. Sí, tiene que ver con videojuegos y jugabilidad, y para algunos, los deportes electrónicos son simplemente un vehículo de marketing para los editores de juegos que buscan ampliar el conocimiento del mercado y las ventas. Pero también podemos ver que es un deporte emergente, con atletas reales que visten uniformes de marca, juegan en torneos regionales e internacionales por premios en metálico, ganan trofeos físicos y firman lucrativos contratos de patrocinio de marcas.

Recientemente, Nike firmó un importante acuerdo de patrocinio con el jugador de deportes electrónicos Cloud9 y anteriormente había firmado un acuerdo con Jian "Uzi" Zihao, jugador de League of Legends de la organización china Royal Never Give Up. Nike no es la única. Marcas como Louis Vuitton, H&M y Under Armour también se han lanzado a los deportes electrónicos.

La colaboración de Team Liquid con una de las marcas de anime más populares del mundo, Naruto Shippuden, pone de relieve una gran oportunidad tanto para los patrocinadores como para las organizaciones de esports que buscan acuerdos de merchandising de marca cruzada. Si los deportes electrónicos no son un deporte, ¿cómo pueden negociar acuerdos de merchandising por un valor superior al de muchos acuerdos de merchandising de deportes contemporáneos?

También sabemos que los deportes electrónicos han sido reconocidos como deporte oficial en los Juegos Asiáticos de 2022 y que pronto podrían ser aceptados como deporte olímpico oficial. En lo que respecta a la legitimidad de un deporte emergente, no hay nada más oficial que ser reconocido como juego mundial por el mayor organismo deportivo del planeta.

Los deportes electrónicos son también una experiencia de fandom. Todos los días, aficionados a los deportes electrónicos de todo el mundo ven retransmisiones en directo en YouTube y Twitch para seguir el juego de sus equipos y jugadores favoritos. El público no solo se entretiene, sino que los jugadores prometedores pueden aprender a mejorar sus habilidades estudiando las técnicas de los jugadores que admiran.

Estos son sólo algunos de los muchos ejemplos que demuestran que los deportes electrónicos no sólo son un deporte de buena fe, sino también un monstruo empresarial por derecho propio.

Error nº 2 sobre los deportes electrónicos:
Los deportes electrónicos son una moda pasajera

¿Una moda? Difícilmente. Los deportes electrónicos son grandes y no hacen más que crecer. De hecho, los deportes electrónicos han superado a muchos deportes tradicionales en ingresos y audiencia.

McKinsey & Company afirma que el sector de los deportes electrónicos alcanzará los 1.100 millones de dólares de ingresos en 2020. Según Rethink Research, los deportes electrónicos están a punto de crecer hasta superar los 5.000 millones de dólares en pocos años.

La Esports Trade Association (véanse dos gráficos) ofrece estadísticas sobre el hipercrecimiento de la audiencia y los ingresos que demuestran por qué los deportes electrónicos son mucho más que una moda pasajera.

¿Has visto alguna clasificación de esports últimamente? Los deportistas de esports ganan premios anuales multimillonarios por ganar torneos, y muchos tienen sus propios canales en Twitch y YouTube, donde obtienen ingresos publicitarios por publicar experiencias de visualización y comentarios de esports.

Los deportes tradicionales están tomando ejemplo de los deportes electrónicos, diversificando sus operaciones más allá de sus ofertas principales, avanzando más rápidamente hacia un posicionamiento de marca de estilo de vida, desplegando nuevas tecnologías como la realidad aumentada y la colocación de datos en profundidad durante las retransmisiones, además de acelerar tanto las estrategias de los creadores de contenidos como las tácticas de captación de aficionados para aumentar la participación a través de dispositivos y plataformas.

Error nº 3 en los deportes electrónicos:
Las cuestiones de género no existen en los juegos nativos digitales

Dado que casi cualquier persona de cualquier lugar puede participar en los eventos de esports, se podría llegar a la conclusión de que esto conduciría a una comunidad inclusiva y a un terreno de juego igualitario. Pero no parece ser el caso. La nueva industria ha sido objeto de escrutinio por parte de los medios de comunicación, abogados y jugadores por igual por su "omnipresente cultura de acoso [que] amenaza con estropear la promesa de igualdad de género en uno de los pocos deportes de competición donde la fuerza física, la agilidad y el tamaño corporal no dictan el éxito".

Algunas deportistas enmascaran su identidad en Internet o se niegan a encender el micrófono para evitar ser señaladas por su género. El lenguaje soez, la vulgaridad y las formas de acoso proliferan en los juegos, pero quizá menos en los torneos de deportes electrónicos, donde existen normas de comportamiento que los atletas se comprometen a cumplir. Sin embargo, no hay una aplicación universal de las normas contra el acoso en todos los torneos de deportes electrónicos: algunos eventos las tienen, otros no. Cuando los eventos incluyen directrices contra el acoso, no siempre se aplican con el mismo nivel de escrutinio. Los patrocinadores deberán mostrarse firmes y exigir que los torneos en los que participan cumplan normas más estrictas.

Segregar a hombres y mujeres en categorías de género cuando no hay necesidad de hacerlo en los deportes electrónicos puede agravar los problemas de género. Aunque los deportes electrónicos requieren habilidad y resistencia, se trata de un juego predominantemente mental entre competidores más que de un enfrentamiento físico de fuerza bruta. Los deportes tradicionales han separado históricamente a hombres y mujeres, quizá por una buena razón, pero no hay necesidad de hacerlo en los deportes electrónicos.

Algunos analistas de los deportes electrónicos afirman que las mujeres ganan menos dinero que sus homólogos masculinos simplemente porque la audiencia de las competiciones exclusivamente femeninas es mucho menor, lo que se traduce en menos oportunidades de monetización y una menor reserva de fondos a la que recurrir. Independientemente de las razones que subyacen a la brecha salarial de género en los deportes electrónicos (que sin duda es más profunda que la audiencia), los equipos mixtos o con diversidad de género podrían resolver el problema creando un bote de premios mayor y ayudando a las mujeres a ganar más por las victorias.

El tiempo dirá qué medidas se tomarán para reformar las cuestiones de género en los deportes electrónicos, pero una cosa es segura: estas cuestiones son suficientes para descarrilar el brillante futuro de la industria, y el cambio no puede producirse lo suficientemente rápido.

Concepto erróneo #4:
Los deportes electrónicos son una industria poco amenazadora

Es rotundamente falso que los deportes electrónicos estén poco expuestos a amenazas como los ataques de suplantación de identidad, las trampas en el juego, el robo de retransmisiones, el ransomware, el robo de propiedad intelectual y otras formas de ciberataques.

En 2017, la E-Sports Entertainment Association (ESEA), una de las mayores comunidades de videojuegos competitivos del mundo, fue hackeada, lo que provocó la filtración de 1,5 millones de registros tras un supuesto intento de extorsión fallido.

En el Mundial de 2019 de Fortnite, 1.200 jugadores vieron suspendidas sus cuentas por hacer trampas.

A medida que aumente el valor de las retransmisiones en directo de los deportes electrónicos, es probable que nos lleguen noticias sobre grandes casos de piratería: los delincuentes siguen el dinero, y no cabe duda de que seguirán sintiéndose atraídos por los deportes electrónicos a medida que el dinero siga fluyendo. Mientras tanto, ¿cuáles son algunas de las mayores amenazas a las que se enfrenta el ecosistema de los deportes electrónicos? He aquí algunas:

Riesgos para los deportistas

  • Ataques de phishing
  • ransomware
  • Trampas en el juego
  • Robo de credenciales
  • IIP robada

Riesgos para las empresas de videojuegos

  • PII y robo de IPO
  • El hombre en el medio ataca
  • Inyección de código
  • Inyección SQL y API
  • Robo de cuentas de usuario
  • Reputación dañada
  • Apuestas ilegales
  • Trampas en el juego
  • Suplantación de dispositivos

Riesgos para los organizadores de torneos

  • Ataques DDoS
  • Inyección SQL y API
  • Explotaciones del servidor de eventos
  • Secuencias pirateadas
  • Amaño de partidos/apuestas ilegales
  • Depuración maliciosa

 

La industria del videojuego está bajo la amenaza constante de tramposos, piratas y piratas informáticos empeñados en alterar la jugabilidad para dar a los jugadores ventajas injustas o incluso robar la propiedad intelectual. Los editores de juegos dedican mucho tiempo y energía a defender la integridad de sus juegos para garantizar la igualdad de condiciones.

La industria del deporte tradicional lucha a diario contra la piratería de vídeo, desplegando una compleja tecnología de gestión de derechos digitales, marcas de agua y servicios de retirada de anti-piracy para frustrar a los malos.

Una tendencia creciente en los deportes electrónicos es el "stream ripping", que consiste en que los piratas se apropian de los torneos de retransmisión en directo para emitirlos en sus propios servicios de streaming ilícitos, desviando valiosos ingresos publicitarios de las cadenas que conservan los derechos oficiales de retransmisión. Puede tratarse de Twitch, YouTube o cualquier empresa de telecomunicaciones que ofrezca esports junto con otras ofertas deportivas.

Martin Bergenwall, vicepresidente ejecutivo de desarrollo de productos de Verimatrix, cree que muchos aspectos de los derechos de retransmisión de esports son similares a los primeros años de las retransmisiones deportivas tradicionales: "El valor de las retransmisiones de torneos de esports es alto mientras se retransmite, pero se reduce muy rápidamente. En otras palabras, tiene un valor alto a corto plazo, muy parecido al de una retransmisión deportiva tradicional en directo, y un valor menor a largo plazo (es decir, ya se conoce el resultado del partido, por lo que el valor es menor al día siguiente, pero no nulo. Esto es diferente de, por ejemplo, los contenidos cinematográficos de los estudios premium, que conservan su valor durante mucho más tiempo, y la gente paga por películas que tienen años. Eso también dicta los requisitos de seguridad para los deportes electrónicos: por ejemplo, la marca de agua y la detección rápida de una filtración para desactivarla se vuelven importantes".

A medida que aumente el valor de los streams de esports, también lo hará la piratería, ya que los piratas van allí donde está el dinero.

Las 7 principales fuentes de ingresos de los deportes electrónicos:

  1. Patrocinios
  2. Publicidad en streaming
  3. Derechos de los medios de comunicación
  4. Cuotas de suscripción a canales
  5. Donaciones de aficionados
  6. Venta de entradas
  7. Venta de mercancías

 

Un dato que puede sorprender a muchos: el 69% de los ingresos de los deportes electrónicos procede de patrocinios y publicidad, según Newzoo.

También se oye el argumento de que muchos torneos de esports se emiten gratis, así que ¿por qué iban a atacarlos los piratas? Los contenidos, tanto si se emiten en abierto como en plataformas de suscripción, no son gratuitos. Cuando se piratean las retransmisiones, se pierden ingresos en toda la cadena de producción y distribución de contenidos de deportes electrónicos, desde los equipos a los torneos, pasando por los presentadores de las retransmisiones. Hoy en día, los contenidos en directo son más valiosos que una biblioteca de contenidos grabados, pero es probable que esto cambie a medida que las bibliotecas crezcan en tamaño, alcance e importancia.

Hay muchas similitudes entre la industria de los deportes tradicionales y los deportes electrónicos, pero una de las principales diferencias es el valor actual de los contenidos. Al igual que la piratería ha aumentado a medida que crecían las retransmisiones deportivas, los deportes electrónicos tendrán que enfrentarse a quienes quieran robar contenidos, piratear el juego o entrar en las aplicaciones, interrumpiendo valiosas fuentes de ingresos.

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