Este artículo apareció originalmente en SportsPro. Dom Tait, responsable de Omdia en el área de juegos, música y audio, ofrece sus conclusiones de una reciente mesa redonda sobre la importancia de la seguridad en los deportes electrónicos.

Covid, capital, trampas y convergencia fueron los temas principales de los asistentes a una mesa redonda a puerta cerrada sobre deportes electrónicos organizada recientemente por Omdia.

La mesa redonda, patrocinada por Verimatrix y titulada "Igualdad de condiciones: el papel fundamental de la seguridad en los deportes electrónicos", reunió a expertos representantes de todo el sector de los deportes electrónicos: equipos, eventos, redes, publicaciones, retransmisiones, asociaciones y plataformas de información sobre amenazas.

En un animado debate, los participantes aportaron sus conocimientos sobre una amplia gama de temas, entre ellos el estado actual de los deportes electrónicos, cómo se estructura el modelo de ingresos, cómo se comparan los deportes electrónicos con los deportes tradicionales y los riesgos a los que se enfrenta actualmente el sector.

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Como era de esperar, la pandemia mundial fue un tema importante para todos los asistentes. Es comprensible que el interés por los deportes electrónicos haya aumentado durante los cierres, pero la cuestión de si también había aumentado la monetización dependía en gran medida de la posición de cada jugador en el sector.

Para el especialista en eventos, los eventos exclusivamente en línea supusieron la necesidad de encontrar eficiencias y ofrecer valor digital a los patrocinadores. El reto ahora es aplicar lo aprendido al entorno físico cuando vuelvan a celebrarse este tipo de eventos.
Sin embargo, para los editores que vieron aumentar la audiencia durante el cierre, el problema era cómo mantener el interés con nuevos formatos y otras innovaciones.

Un tema que surgió constantemente fue qué podían aprender los deportes electrónicos de otras industrias, como los modelos de monetización de los deportes reales. Pero, curiosamente, el representante de la cadena de televisión dio la vuelta a esta cuestión preguntando qué podían aprender los deportes tradicionales del mundo de los deportes electrónicos para sus clientes. El especialista de la cadena fue explícito al afirmar que hay que centrarse en lo que los deportes electrónicos pueden y deben hacer de forma diferente, en lugar de seguir otros modelos.

Por ejemplo, el representante de la plataforma de inteligencia de amenazas señaló que, dado que el patrocinio es un gasto presupuestario tan difícil de aprobar y que las marcas quieren encontrar datos cada vez más detallados sobre el retorno de la inversión (ROI), la base digital de los esports significa que podría hacerse cargo de esta cuestión crucial.

Defensa contra las artes oscuras: trampas, piratería informática y piratería

Cuando la conversación giró en torno a lo que podría describirse como las artes oscuras de los juegos y los deportes electrónicos -trampas, piratería informática, piratería e incluso amaño de partidos-, los asistentes ofrecieron una gran perspectiva.

Desde el punto de vista de los organismos de radiodifusión, un gran aumento del tráfico de Internet significa a su vez que la seguridad de la red se está convirtiendo en una preocupación mayor en toda la cadena de transmisión, por lo que es necesario intensificar la colaboración con los proveedores de seguridad.

En cuanto a las plataformas de inteligencia de amenazas, el representante señaló una "enorme explosión" de los ataques informáticos a móviles, con aplicaciones a menudo desprotegidas y sin que nadie responsabilice realmente a las empresas de la seguridad hasta que es demasiado tarde (el reciente ataque informático a Twitch es un ejemplo destacado).

El especialista en eventos también señaló el creciente valor que los consumidores conceden a su monedero digital, al tiempo que avaló la falsa sensación de seguridad de los móviles, describiendo esos dispositivos como "la mayor puerta de entrada a su reino digital".

El miembro del equipo de esports habló de la necesidad de educar sobre el tema para prevenirlo, al tiempo que advirtió de lo difícil que es controlar el comportamiento de un jugador cuando está totalmente en línea. Por su parte, el experto en redes subrayó que la piedra angular de la competición es la igualdad de condiciones, algo que "deben hacer suyo todos los miembros del sector". Por último, se preguntó a los participantes por los aspectos futuros más interesantes de los deportes electrónicos. Los miembros de la asociación señalaron la juventud de los actuales responsables de los deportes electrónicos, que aporta energía pero no siempre experiencia. No obstante, señalaron que en los próximos cinco a diez años se adquirirá esa experiencia, lo que llevará a una mayor profesionalización del espacio.

La convergencia fue el otro tema principal, y el organizador del evento habló de la gamificación de los deportes tradicionales y del aspecto virtual de los deportes electrónicos como socios naturales, así como de la entrada en juego de los deportes híbridos a través de la realidad aumentada (RA). Señalaron que se trataba de una tendencia que encajaría bien tanto con el público masivo como con los padres, un grupo importante dado el perfil demográfico de los deportes electrónicos. El organismo de radiodifusión les respaldó, comentando que si se quisiera iniciar una nueva categoría deportiva en 2021, sería necesaria una función de gamificación o esports para llegar a la audiencia deseada.

Con los deportes electrónicos tratando de llegar a los aficionados a los deportes que no juegan (un hecho respaldado por el editor), y los nuevos deportes dirigidos al grupo demográfico de los jugadores, la convergencia de lo físico y lo virtual está cada vez más cerca.

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